La gamificación es un método de enseñanza que permite al alumnado formar parte activa en la clase y mejorar su rendimiento.
En la actualidad el proceso de enseñanza/aprendizaje de lenguas extranjeras se ha convertido en una mera obligación, se trata de superar determinadas asignaturas del currículum o de cumplir con las exigencias del mundo laboral. Este artículo surge de la necesidad de evitar estas dinámicas y demostrar que el aprendizaje de una lengua extranjera puede convertirse en una actividad entretenida y enriquecedora.
Para comenzar, muchos autores han propuesto una definición para el término gamificación, por ejemplo, González Tardón (2013) la define como la disciplina que analiza las estructuras que hacen que los videojuegos sean estimulantes y entretenidos y transfiere estas estructuras a otros campos no necesariamente relacionados con el ocio.
Por su parte, Kim (2011) la explica como “la aplicación de los principios del diseño de juegos a cualquier sistema para crear en el usuario emociones positivas”. Así, Chamorro Guerrero y Prats (1990) definen estos juegos como las actividades que están diseñadas con un propósito y unos límites concretos, marcadas por unas reglas y por elementos de diversión.
Desde nuestro punto de vista, la gamificación en el ámbito educativo consiste en el desarrollo de actividades, no necesariamente videojuegos, que provoquen en los estudiantes una actitud activa y positiva. Siempre con unas pautas marcadas para que el alumnado tenga claros cuáles van a ser los objetivos y cómo conseguirlos. En el curso de CREATIVIDAD PARA DOCENTES encontraras las claves para aplicar este método de enseñanza.
Los investigadores Werbach y Hunter (2012) detallan seis elementos que consideran necesarios para implementar esta metodología de forma exitosa en el ámbito educativo:
1. Definir los objetivos con claridad, de esta forma se diseñan con eficacia y coherencia las estrategias.
2. Definir los comportamientos que queremos fomentar en los alumnos (actitudes, conocimientos, habilidades, etc.).
3. Analizar los perfiles de los estudiantes, identificar características específicas para diseñar los juegos en relación a sus intereses reales.
4. Marcar los ciclos de realización de las actividades (orden de las tareas, mecánicas de los juegos, interacción, etc.).
5. Describir las actividades que se incluyen en la estrategia, cuya base sea la diversión.
6. Definir las herramientas o recursos que van a ser empleados.
Es importante tener en cuenta las características de las actividades que vamos a proponer tanto dentro como fuera del aula, pero no podemos descuidar otros aspectos como: la edad de nuestros alumnos, sus intereses y necesidades, sus conocimientos previos y el contexto en el que nos encontramos. Este punto es clave para lograr el éxito durante el desarrollo de las tareas, ya que en ocasiones podemos encontrarnos con estudiantes de la misma edad con intereses muy diferentes. Por lo cual, una misma actividad puede funcionar con un grupo pero no con otro.
El estudiante tiene que conocer la utilidad de las tareas que realiza, de lo contrario puede abandonarlas por considerar que son una pérdida de tiempo. Dicho de otro modo, para lograr un aprendizaje significativo es necesario que el docente delimite los retos y establezca unas reglas básicas para alcanzarlos. El profesor debe estar durante todo el proceso para aclarar cualquier duda que surja en la realización de los juegos. Como podemos deducir, adoptará el papel de guía y orientador.
Asimismo, está en manos del docente analizar el contexto sociocomunicativo en el que se encuentra y comprobar la viabilidad para realizar los distintos juegos dentro del aula o fuera de ella: espacio, iluminación, acceso a TIC, mobiliario, etc.
Iglesias Casal (1998) explica que la pedagogía ha hecho hincapié durante mucho tiempo en el aspecto técnico del proceso de enseñanza/aprendizaje y ha dejado de lado la propia interacción docente-discente y la motivación de éste último, entre otras cosas. Para algunos profesores es imposible unir los conceptos aprendizaje-recreación por considerar que son perspectivas prácticamente opuestas.
Este tipo de perfil es incompatible con la propuesta que estamos realizando, ya que el docente tiene que confiar en el proceso educativo y en el cambio de metodologías. Cuando se proponga una dinámica más innovadora como la que presentamos, no puede tratarse de una imposición del departamento o del centro educativo. Si el docente no muestra predisposición y transmite a los estudiantes un monólogo desmotivador acerca de los juegos o las actividades a realizar, aunque se traten de tareas innovadores, las van a recibir inevitablemente con gran desinterés.
La motivación a la hora de aprender una lengua extranjera es un aliciente para conocer la cultura de los distintos países que hablan el idioma meta. Esta motivación es una mezcla de procesos tanto intelectuales como psicológicos y permite que el alumno decida cuánto esfuerzo dedicar a cada actividad propuesta (Aleksandrova, 2017, pp. 43-44).
En definitiva, la gamificación ha sido una estrategia utilizada en diferentes campos, especialmente en el ámbito educativo, por la gran cantidad de posibilidades que ofrece. Esta metodología educativa pretende hacer del aprendizaje un proceso más entretenido y dinámico para los alumnos, ayudándoles a despertar su interés por la materia.
La gamificación puede ser desarrollada tanto dentro como fuera del aula. Este tipo de estrategias conllevan muchas ventajas, para los estudiantes y para los docentes, no obstante, no hay que dar por hecho que la implementación de estas dinámicas vaya a garantizar el éxito en el proceso de enseñanza/aprendizaje del alemán.