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Curso online de CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN


En este curso se estudia el uso de los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y el desarrollo de estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES Flo Formación
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Precio: 350.00
90 horas

Descripción del curso

El curso CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN analiza la enseñanza con dispositivos móviles y se centra en los estándares del Mobile Learning, analiza los contextos de aprendizaje, la planificación para la educación mobile y las aplicaciones y herramientas disponibles.

Estudiaremos la metodología Thinking Based Learning o ‘Aprendizaje basado en el pensamiento’ que permite enseñar a pensar por sí mismos a los estudiantes y es la base para la creación de contenidos, en primer lugar se estudia el lenguaje audiovisual, el aprendizaje ABP como estrategia que favorece el pensamiento crítico. También se desarrolla la creación de contenidos para la metodología Flipped Classroom que permite adoptar al alumno un rol activo en la clase.

El curso finaliza analizando el uso del juego como estrategía de enseñanza o Gamificación y la creación de mundos virtuales en la educación.

Tras la finalización, obtendrás un CAA acreditativo para incluir en tu CV

Puntos clave

TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING

CREACIÓN DE CONTENIDOS

GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Curso 100 % online

Formación desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo

A tu ritmo, tú eliges el horario y con tu propio tutor personalizado

UNIDADES DIDÁCTICAS

UD1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.

UD2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.

UD3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.

3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
dispositivos.

UD4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.

UD5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.

5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.

UD6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.

UD7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.

UD8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.

8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.

UD9. 9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.

9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D.

El curso incluye:

  • Agenda
  • Guía del alumno
  • Temario
  • Vídeos explicativos del profesor
  • Contenido interactivo
  • Foro
  • Ejercicios, supuestos
  • Pruebas de evaluación
0
Satisfacción media

Estándares en el Mobile Learning

Planificación para la gestión de la educación mobile

Tecnologías utilizadas en Mobile Learning

Proyectos TBL

Creación y publicación de contenidos

La gamificación en los procesos de aprendizaje


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Obtienes

  • Estándares en el Mobile Learning
  • Planificación para la gestión de la educación mobile
  • Tecnologías utilizadas en Mobile Learning
  • Proyectos TBL
  • Creación y publicación de contenidos
  • La gamificación en los procesos de aprendizaje
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